19.02.2026

«Игровая компьютерная индустрия — серьезный потенциал для сферы воспитания» — Елена Родионова

В рамках общественной дискуссии «Игровая компьютерная индустрия России: сегодня и завтра», которое прошло 18 февраля в Общественной палате России, участники обсудили современное состояние и развитие отрасли. Были также представлены результаты опроса «Игры Made in Russia», посвященного восприятию россиянами отечественных компьютерных игр. который провела Комиссия ОП РФ по добровольчеству и молодежной политике с декабря 2025 по январь 2026 года.

Мероприятие стало продолжением дискуссии, посвященной игровой индустрии, которая прошла в Общественной палате России 25 декабря 2025 года.

Как отметила первый заместитель председателя Комиссии ОП РФ по добровольчеству и молодежной политике Елена Родионова, игровая компьютерная индустрия — серьезный потенциал для сферы воспитания детей и молодежи.

«Очень часто мы не знаем о возможностях, которые у нас есть. Производителям компьютерных игр в России сегодня нужна системная государственная поддержка, хотя многое уже делается и сделано, но необходимы совместные решения в вопросах личностного становления наших детей, подготовке кадров, поддержка создания собственных технологий. Помимо ресурсов, нужна популяризации сделанного, понимание реальной проблематики и перспектив», — подчеркнула она.

По мнению члена Комиссии ОП РФ по просвещению и воспитанию, директора лицея № 23 в Калининграде Сергея Гомана, в настоящее время идет подмена воспитательных процессов в семье.

«Можно дать ребенку гаджет и высвободить время для себя, не зная, чем он там занимается. Акцент в школах нужно делать на взаимодействие с родителями, на семейное чтение. Образование — это триединый процесс, который включает в себя родителей, детей и школу. Учителям биться в одиночку за базовую педагогическую составляющую довольно сложно. Родители должны знать, с кем ребенок общается в Сети и кто скрывается за ником, например с капибарой. К сожалению, не все хотят в это погружаться», — рассказал он.

По мнению, заместителя начальника отдела специальных проектов и академических программ научно-технического центра ФГУП «Главный радиочастотный центр» (подведомственное Роскомнадзору учреждение) Станислава Махортова, российская игровая индустрия находится в кризисе.

«У нас мало примеров игр, в которые действительно играют. Развитие образовательных программ даст результат через 5–10 лет. Игры иностранных разработчиков, популярных в России, популярны и во всем мире», — заявил он.

Спикер также отметил, что для развития отрасли не хватает масштабных исследований. По этой причине невозможно точно ответить, сколько на самом деле пользователей в России. Чтобы частично решить проблему, Главный радиочастотный центр совместно с СПбГУ проводит два исследования, посвященных воздействию недружественной пропаганды на граждан России и околоигровому контенту.

«Мы исследуем не только сами игры, но и платформы, на которых они обсуждаются. Мы также разделяем однопользовательские игры и многопользовательские», — пояснил он.

Проректор по цифровому развитию и информационным технологиям Государственного университета просвещения (подведомственное Министерству просвещения Российской Федерации учреждение) Алексей Лукьянович рассказал о том, как можно игровую составляющую использовать для обучения.
По его словам, вуз является оператором крупнейшей библиотеки цифрового образовательного игрового контента для школ, который представляет всю линейку школьных предметов.

«Наши игры учат детей работать в команде, принимать решения, не бояться ошибаться, выстраивать причинно-следственные связи. Интерактивность необходима. Особенно она помогает вовлечь в учебный процесс отстающих детишек. Благодаря играм, они начинают читать. У нас есть горячая линия. Большинство обращений касается игровых элементов — пользователи жалуются, что их мало. Проблема в том, что трудно определить ту грань, когда из-за игры теряется дидактическая ценность, и, наоборот, если дидактический материал становится скучным из-за недостатка игровых элементов», — пояснил он.
Как «Роблокс» и другие платформы удерживают внимание детей и чем это грозит, рассказала ведущая телеканала «Матч ТВ» Ольга Петрикова.

«Открытые формы коммуникации создают риски. Дети могут стать жертвами буллинга, манипуляций и нежелательного общения со взрослыми. Психика ребенка еще формируется, поэтому подобный опыт может вызвать тревожность, страх, снижение самооценки. Стоит рассмотреть также и игровую зависимость, потому что платформы устроены так, чтобы постоянно удерживать внимание наградами, игровой валютой», — сообщила она.

По словам учителя информатики Видновской гимназии Ольги Кузнецовой, проблема с «Роблокс» была не нова, деструктивные сообщества, в которые вовлекались подростки, стали развиваться еще с 2015 года.

«Сегодня угрозы изменились. Если 10 лет назад мы предупреждали о контенте 18 плюс, то сегодня угрозы серьезнее, потому что дети не только наблюдают, но и становятся непосредственными участниками деструктивной деятельности. Злоумышленники умело используют подростковые особенности», — отметила она.

В рамках дискуссии были представлены результаты опроса Комиссии ОП РФ. В исследовании приняли участие около полутора тысяч респондентов. Самую крупную группу составили несовершеннолетние — 40,5 процента. 24,3 процента представили участники от 18 до 34 лет и почти столько же (25,5 процента) — люди от 35 до 54 лет.

Аудитория практически поровну распределилась на женскую и мужскую, что, по словам инициаторов опроса, опровергает стереотип о видеоиграх как о преимущественно мужском досуге.

Оценивая качество современных российских игр, более половины респондентов ответили, что отечественные проекты уступают зарубежным аналогам: 35,7 процентов отметили существенное отставание, 17,3 процента — умеренное. Лишь четыре процента опрошенных полагают, что российские игры превосходят иностранные.

Вопрос о самобытности русского геймдева вызвал более позитивный отклик. Несмотря на очень высокий процент затруднившихся с ответом (39,1 процента), доля тех, кто видит в отечественных играх уникальную стилистику и культурный код (36,6 процента), существенно превышает долю скептиков (24,3 процента). Из отечественных игр респонденты упоминали как старую классику, такую как «Тетрис», «Корсары», «Дальнобойщики-2», «Космические рейнджеры», так и новинки — Atomic Heart, «Смуту», «Побег из Таркова» и другие.

Главной проблемой развития российской игровой индустрии участниками опроса (28,6 процента) была названа нехватка квалифицированных специалистов. Следом идет недостаток инвестиций — на них указали 22,9 процента опрошенных. Сложности с выходом на международный рынок отметили 20,4 процента, проблему в зависимости от зарубежных технологий видит 19,3 процента респондентов.

Эти трудности отражаются и на карьерных ожиданиях. Лишь 16,2 процента опрошенных назвали разработку игр перспективной и интересной сферой для работы. Более четверти респондентов (27,6 процента) воспринимают эту область как нестабильную и сложную, а 30,1 процента затруднились с ответом.

Тем не менее, как показывает опрос, прогноз на ближайшие 5–10 лет скорее позитивный: треть участников (33 процента) верит, что индустрия будет развиваться, преодолевая трудности; 20,6 процента ожидают стабильного роста. Ключевую роль в этом процессе участники опроса отводят государству — 60,7 процента опрошенных убеждены, что государство должно активно поддерживать разработку видеоигр как часть креативной экономики и инструмент мягкой силы.

Фото: oprf.ru